序言



在這第3篇中,我整理了各成員的角色設定,以及他們獲得的增益道具 / 特殊能力 / 設計背景
本篇文章的重點在於粉絲心 + 世界觀設定,與第2篇的技術性內容不同。

在創作MAME RUN!!的過程中,最讓我煩惱的部分正是這角色設定
這不僅僅是簡單的遊戲資料,而是

“如何將每位成員表達得如此可愛?”
的觀點而構成。

MAME RUN遊戲中出現的萊奧納圖片


為什麼選擇‘神秘派對’的服裝?

現在遊戲中成員的服裝是神秘派對(ミステリアスパーティー)的服裝。

這套服裝是2025年1月,伴隨著哈娜的回歸公開的新曲「りロード」的稍微改裝版本,在實際活動中約只穿了3個月。

在眾多的歷代服裝中選擇這套服裝的原因很簡單。

因為這是我最喜歡的服裝,我相信這是Mameshiba服裝中的Best of Best。

此外,我個人還有一個標準:“想在哈娜回歸後的服裝中選擇一套。”

目前活動中的‘最佳專輯服裝’雖然可愛,但
多個時代的元素混合太多,讓我有種“雜燴的服裝”的感覺。

相比之下,神秘派對的服裝:

  • 成員顏色和飄帶均衡地表現出來

  • 長裙和黑色點綴非常優雅

  • 同時展現可愛與品味

這是一套制作精良的服裝。

只穿了一段短暫的時間實在是令人遺憾,

“那麼就讓我們在遊戲中永久保存吧。”

因此選擇了MAME RUN!!的服裝。


■ 萊奧納 - ‘機動性 × 穩定感’的化身



萊奧納的能力值在成員中最早就確定下來了。

在某處看到萊奧納的“喜歡的東西列表”中,
有寫著德島白飯,那時我就感受到。

“真的是個獨特而迷人的偶像。”

因此萊奧納的增益道具立即決定為
“德島產的米”

● 特殊能力:敏捷性(Agility)

在2025年中,唯一一次都沒有缺席演出的成員
強大的體力和完美的表現能力。
這樣的實際特徵自然地反映在了能力值上。

從第3關開始,獲得增益時
可以立即在空中著陸並調整方向的功能將加入。

這是因為萊奧納才有的生存力增幅。


■ 奈奧 - 用拉麵觸發的‘巴巴羅亞拳’

奈奧說的就是拉麵
不需要解釋的,正是Mameshiba的象徵組合。

● 增益效果:巴巴羅亞拳(Babaroa Punch)

在第3關之後,吃拉麵的同時會觸發
可以毀壞障礙物的巴巴羅亞拳

這受到最近SE舞蹈中展現的拳擊舞蹈的啟發。

沒有理由不加入遊戲。


■ 愛凱 - 設定充滿活力的角色

愛凱的設定是最困難的。

她有很多喜好,也有很多隨身物品,
充滿活力,散漫,可愛,活潑……

那種“散漫”的特質正是愛凱的魅力。

最終,增益道具決定為總是隨身攜帶的印象強烈的‘哈利波娃娃’

● 增益效果:木薯踢(Tapioca Kick)

獲得哈利波後,
可以在一段時間內用木薯踢破壞障礙物

事實上這個木薯踢原本是為哈娜準備的技能。
但由於哈娜需要的是‘復活’這個更重要的獨特能力,所以分配給了愛凱。

再來

奈奧 = 巴巴羅亞拳
愛凱 = 木薯踢
這樣的組合構圖,我認為
是對於“證人”的兩人最合適的配置。


■ 哈娜 - ‘復活’的絕對個性

哈娜是一個在各方面個性立刻顯露的角色

  • 強烈的個性

  • 華麗的故事

  • 獨特的角色性

  • 作為Demodori成員的象徵性

這一切都在遊戲能力值中得到了完美的反映。

● 增益效果:生命 +1 (復活)

吃烏克麗麗道具後,立即使得生命 +1
也就是復活發動。

即使死亡也會返回的哈娜的角色性完全一致。

在初期設定卡中設定為“Venom屬性”的原因僅僅是因為哈娜的顏色是綠色
不過這個Venom設定,若日後製作RPG類型的Mameshiba遊戲,希望能深入利用。


■ 桃千 - 將‘護士’這一現實職業轉化成能力值

桃千是Mameshiba成員中唯一的MBTI為E型的珍貴存在。

性格開朗、溫暖、喜歡說話、喜歡人。
實際上,許多粉絲感覺“只要看到,就會讓人感受到溫暖的成員”。

而且因為現實職業是護士,所以能力值容易確定。

● 增益效果:護士射擊(NURSE SHOT)

吃針筒道具後,
對於從第2關開始出現的黑喵的‘毒霧’會變得完全免疫

這是最適合桃千的設定。


MAME RUN迷你遊戲中的一個場景

■ 結尾 - 將喜愛之情表達為‘遊戲設計’

MAME RUN!!的角色設定,
不僅僅是遊戲的功能,而是

“我們能多麼可愛地讓每位成員變得可愛?”

這樣的角度去構成。

當有人在玩這款遊戲時,

  • “這個角色太可愛了!”

  • “能力值正好像那個成員!”

  • “我想用這個成員玩!”

如果能有這樣的感受,那也就足夠好了。

而且,在某一天,真的在某一天……

若能被成員見到,那將是最大的幸福。

希望Mameshiba的大家被更多人認識,
希望有一天真的可以在東京巨蛋演出。


下一篇預告 (第4篇 - 階段構成篇)

在下一篇文章中,
“舞台結構是如何設計的?”
“階段難度和模式是如何創造的?”

等內容將整理為舞台設計背後的故事